Competences specifiques
Pour la liste des compétences universelles, voir les règles de base.
Art/artisanat (05%) : Sous cette famille sont regroupées les différentes compétences mettant en oeuvre l'art et la pratique d'un métier;
Elles sont très nombreuses, par exemple musique, maçonnerie, cordonnerie, joaillerie, etc...
Un peu de documentaion sur le métier ets parfois nécessaire.
Cas particulier : la compétence d'artisanat "cuisine" commence avec une base de 20%.

Alchimie (00%) : L'alchime corespond à une connaissance primitive de la chime, de la physique et des symboles. Elle ne permet pas de faire des découvertes révolutionnaires, juste de reproduire des découvertes déjà bien connues des érudits de l'époques.

Art de la guerre (00 %): Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, et combinée avec Leadership, permet de diriger un groupe armé.

Conduite d'attelage (15%) : L'art et la manière d'atteler un chariot, un carosse ou tout autre véhicule à traction animale, et de le conduire. Ne demander des jets que lors de circonstances exceptionnelles. (hors-piste, poursuite, animaux emballés, mais aussi montage d'attelage particulièrement délicat, a cause de la sensibilité des bêtes).

Connaissance de la nature (10%) : Regroupe les connaissances de bases sur les animaux, les plantes, le mileu, la météo... Permet de prévoir le comportement d'un animal, d'avoir une idée du temps qui s'annonce, de savoir si tel fruit est comestible ou pas... mais ne se substitut pa sà la compétence Survie. On peut connaître par coeur les moeurs d'un Sisslik sans savoir comment le traquer !

Connaissance des peuples (20%) : Donne des informations plus ou moins précises sur "l'étranger", les régons proches ou lointaines et les coutumes de leurs habitants. Notez qu'elles ne sont pas toujours justes, et qu'il y a malgré tout beaucoup de préjugés qui peuvent "ressortir".

Connaissance des religions (10%) : Regroupe les connaissances de base dans le domaine des religions.
Le domaine avancée de cette compétence est la :

  • Théologie (00%): compétence qui concerne le détail d'une religion, voire les rites les plus secrets, la philosophie et les théories d'une religion.. Permet d'accomplir une cérémonie ou d'étudier un texte religieux.... bien que celà soit plus du domaine des prêtres.


Démolition/sape (00%) : C'est l'art et la manière de creuser des galeries pour fragiliser des remparts, de savoir où attaquer un batiment pour qu'il s'effondre rapidement, de détruire efficacement une porte sans forcément faire effondrer le batiment.
Cette compétence sert également pour établir et étayer les galeries d'une mine sans que celle-ci s'effondre.


Dressage (15%) : Permet de mâter un animal ou de l'apprivoiser. Son utilisation la plus fréquente est de dresser des animaux de monte (chevaux, Gronjs, Mokubad), ou des animaux de garde (Chiens) mais il est tout a fait possible de l'appliquer à d'autres animaux. (oiseaux, boulottes, furet, griffons,...). Notez que le dressage est un processus qui prend du temps, et que certains animaux sont plus difficiles à "dresser" et plus "limité" que d'autres (il est plus difficile d'aprendre des tours à un chat qu'a un chien).

Etiquette (00 %) :

Héraldique (00%):

Légendes (10 %) :

Langues étrangères (00%) :
Ce
peut-être aussi un langage, un code ou une langue écrite, comme celles usés dans les grimoires, tel le Tàrl ou les codex Anciens en Crypté..
.
ou de l'arguche de voleur..

Langue natale (80%) :
Le plus souvent, il s'agit du franparlé, la langue commune, mais celà peut-être aussi bien de l'orc que de l'alef.

Lire/écrire (00%) :

Bibliothèque (25 %) :

Herbes et potions (10 %) :

  • Médecine (00%) :

Technologie (-10 %) : Sans doute la compétence la plus étrange et la plus caractéristique de ce monde.
Elle englobe à la fois le savoir des Anciens et les découvertes fantaisistes de certains Bricomanciens, et permet de les comprendre, voir d'y toucher quelque peu. Ce qui n'est pas peu, dans un monde où domine la magie !
A la création, tout personnage voulant augmenter son score dans cette compétence doit dépenser double de points. Et lorsque l'on gagne de l'expérience dans cette compétence, on ne progresse que 1d6 point à la fois.


Magie :

Ouvrage en cours de restauration...
   Patience !
                                Eyolost au lupeux