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Creatures magiques

De magie et d'eau saumure, les créature magiques sont des homoncules bien particulier. Bien que conçu pour être les familiers de mages, ils n'y sont nullement liés par le sang, ayant ainsi une certaine autonomie, et, contrairement aux autres homoncules, ils ne disparaissent pas à la mort de leur maître, et par rituel, peuvent passer de main en main...

De savoir comme de goût, pourtant, ils acquiert une partie de celui de leur créateur, sans doute par empathie et ils se créent ainsi leur propre psychologie.
Leur pouvoir immense, qui fait d'eux de véritables "focus vivants" compense leur impotence.
D'aspect, ils sont semblables à de petites masses gélatineuses, souvent de petites méduses. La magie qui les innervent les fait léviter par nature, c'est ainsi qu'ils se meuvent.
Un champ d'anti-magie peut les tuer.

 



une créature magique en tant que pj :
Mais l'autonomie dont il acquiert et dispose, ainsi que leur survivance à la mort de leur maître permet aux joueurs en mal de fantaisie d'en jouer un. Cela est d'autant plus intéressant d'en jouer un à partir de sa "naissance" (son rituel de création), qu'il se forge progressivement une personnalité à partir des goûts de sonmaître, acquérant petit à petit une personnalité, un "soi" propre. Intéressant pour apprendre à faire évoluer une personnalité, et pas seulement des compétences.

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Tendant au chaméléonisme avec son créateur, qu'il soit PJ ou PNJ, la créature développe petit à petit sa propre personnalité, en accord ou en réaction avec les goûts de son maître.
Suggestion : une manière de faire continuer à vivre, en quelque sorte, un PJ défunt ? La question des'il s'agit effectivement du même esprit ou d'un autre, propre à la créature, mais semblable par empathie, est intéressante à poser ... et à jouer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

créatures magiques
:
FOR  1d4        (2)  
TAI   1d6       (3)

CON  3d6+6  (15)
  INT   2d6+6 (13)

VOL  5d6+12 (28)
DEX  2d6+6 (13)

PRE  1d4+2    (4)
PER 3d6-1 (9)

Points de vie : 9 Armure naturelle: 3
Compétences : 1 catégorie magique à concurrence de 25% à la création

Toutes les autres compétences sont autorisée, excepté les compétences physiques tel Athlétisme ou arme de mêlée... l'usage d'armes de tir légères peuvent être cependant tolérée, mais avec un malus conséquent.

Favoriser néanmoins les compétences semblable à celle de son maître créateur (ou que son maître a pu lui enseigner et en lesquelles la créature a pu éventuellement le dépasser), et ce que celui-ci soit PJ ou PNJ.

Combat : très éventuellement quelques sorts...