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Creatures
magiques
De magie et d'eau
saumure, les créature magiques sont des homoncules bien
particulier. Bien que conçu pour être les familiers
de mages, ils n'y sont nullement liés par le sang, ayant
ainsi une certaine autonomie, et, contrairement aux autres homoncules,
ils ne disparaissent pas à la mort de leur maître,
et par rituel, peuvent passer de main en main...
De savoir comme de goût, pourtant, ils acquiert une
partie de celui de leur créateur, sans doute par empathie
et ils se créent ainsi leur propre psychologie.
Leur pouvoir immense, qui fait d'eux de véritables
"focus vivants" compense leur impotence.
D'aspect, ils sont semblables à de petites masses
gélatineuses, souvent de petites méduses. La magie
qui les innervent les fait léviter par nature, c'est
ainsi qu'ils se meuvent.
Un champ d'anti-magie peut les tuer.
une créature magique en tant que pj :
Mais l'autonomie dont il acquiert et dispose, ainsi que leur
survivance à la mort de leur maître permet aux joueurs
en mal de fantaisie d'en jouer un. Cela est d'autant plus intéressant
d'en jouer un à partir de sa "naissance" (son rituel de création),
qu'il se forge progressivement une personnalité à
partir des goûts de sonmaître, acquérant petit
à petit une personnalité, un "soi" propre. Intéressant
pour apprendre à faire évoluer une personnalité,
et pas seulement des compétences.
xxx
Tendant au chaméléonisme
avec son créateur, qu'il soit PJ ou PNJ, la créature
développe petit à petit sa propre personnalité,
en accord ou en réaction avec les goûts de son maître.
Suggestion : une manière de faire continuer à vivre,
en quelque sorte, un PJ défunt ? La question des'il s'agit
effectivement du même esprit ou d'un autre, propre à
la créature, mais semblable par empathie, est intéressante
à poser ... et à jouer
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créatures magiques :
FOR 1d4
(2)
TAI 1d6 (3)
CON 3d6+6 (15)
INT 2d6+6 (13)
VOL 5d6+12 (28)
DEX 2d6+6 (13)
PRE 1d4+2 (4)
PER 3d6-1 (9)
Points de vie : 9 Armure naturelle:
3
Compétences : 1 catégorie magique à concurrence de
25% à la création
Toutes les autres compétences sont autorisée, excepté
les compétences physiques tel Athlétisme ou arme de mêlée...
l'usage d'armes de tir légères peuvent être cependant
tolérée, mais avec un malus conséquent.
Favoriser néanmoins les compétences semblable à celle
de son maître créateur (ou que son maître a pu lui
enseigner et en lesquelles la créature a pu éventuellement
le dépasser), et ce que celui-ci soit PJ ou PNJ.
Combat : très éventuellement quelques sorts...
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