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De la

et de ses Pratiques ....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La magie est puissante en ce monde. N'oubliez pas que la magie peut avoir des utilisations auxquelles on ne pense pas d'habitude…
R
appel des règles de la magie pour BaSIC :

La magie équivaut à une compétence. Pour lancer un sort, le joueur magicien doit dépenser un certain nombre de points d'énergie, qui correspondent à son score en POU, puis faire un jet de dé (1d100) sous sa compétence magie, pour savoir s'il réussi ou échoue. Peu importe le résultat, les points seront dépensés, mais récupérable sous un certain temps de repos.
Les points d'énergie servent également à toute créature, magicienne ou non, pour résister à un sortilège. Cette résistance est volontaire et coûte 1 point d'énergie. Ensuite, sous 1d100, il faut obtenir un nombre inférieur ou égal au nombre de points actuel de la créature.
Dans tout les cas, lorsque ces points d'énergie tombent à zéro, le personnage tombe inconscient jusqu'à ce qu'il ai récupéré 1 point.

Règles avancés (maisons) pour la Saousie
-et pour ceux qui le veulent- :

La Saousie est un monde où la magie est extrêmement présente et puissante, aussi les règles en sont - elles un peu plus compliquées (mais pas trop, tout de même ...).
Pour cette raison, il suffit à un perso d'avoir au moins 14 (et non 15) en POUvoir pour être mage... et les PE. Se régénèrent au rythme d'1 par heure de repos.

Écoles de magies, catégories magiques :
La magie n'est pas une chose précise en Saousie, et aussi, comme il serait fastidieux pour l'apprenti mage d'apprendre un pléthore de sortilèges difficiles à retenir, elle (la magie) est enseigné par catégorie, comme par exemple le feu, la glace ou nécromancie (mais en cachette pour celle-ci) , ... Ne bridez pas votre imagination pour les catégories ! (mais veillez tout de même à ce que le MJ ne s'y oppose pas ...).
Une catégorie permet de lancer tout sort ayant rapport avec elle. Par exemple, le feu, c'est la classique boule de feu, mais ce peut être aussi augmenter la température d'un corps ou d'un objet ...
A noter : l'équivalent de sort détection de la magie échoit à tout personnage magot, ou même simplement ayant simplement développé son potentiel magique...
De plus, comme nous le verrons plus loin (dans le chapitre roleplay) , la magie à souvent de petites conséquences

Les sortilèges :
Ils sont donc définis par la catégorie pratiquée par le magicien.
Leur coût, effet et portée dépend de la connaissance que le magicien en a, de l'imagination du joueur... et de l'accord du MJ
( bien entendu! )

4 niveaux
De 0 >25 % : niv.1                    >2PE
De 25>50 % : niv.2                   >4PE
De 50 >75 % : niv.3                  >8PE
De 75 >90 % : niv.4                  >10 à 12PE
Niveau supérieur : sorts les plus puissants, personnels à chaque mage…
90 et +                                       >à la discrétion du M.J.
 

Important : Si un magicien de niveau supérieur peut très bien, s'il préfère, lancer des effets de sorts de niveau 1 ou plus, un magot de niveau 3 des sorts inférieurs ou égaux à son niveau et ainsi de suite. C'est pas parce que votre personnage est expérimenté qu'il doit toujours se lancer à fond !

En pratique :
Les P.J. mages doivent choisir une catégorie de magie dans laquelle il exerceront leur spécialité ( Glace, Feu,  Bulles de savon, Métamorphose, Nécromancie, etc.. ). Chaque catégorie équivaut à une compétence, avec les mêmes règles qui s'y appliquent.
Il ne peuvent commencer avec plus de 50% dans cette compétence. S’ il veulent choisir plusieurs spécialités, il devront diviser cette limite d'autant (un mage apprenant déjà deux catégories ne pourra commencer avec plus de 25% dans chaque, tant l’apprentissage est fastidieux).
Par la suite, en plus de progresser, il pourront s’ initier, s'ils en ont l’ occasion, s’ initier à d’ autres catégories.
(mais c'est souvent très long...)

Progression :
Les règles d'expériences sont les mêmes que pour les autres compétences, à ceci près :
- Pratiquer des sorts peu originaux, toujours de la même manière ne fait pas progresser (autrement dit, le mage qui ne fait que des boules de feu ne progressera pas...). Plus que les critiques, l'imagination, l'inventivité et l'ingéniosité permettent de progresser dans cette arts (autrement dit, le perso mage est autorisé a cocher une case si le MJ estime que sa prestation est particulièrement inventive ou habile).
Pour progresser à des niveaux supérieurs, il faudra effectuer un test sous POUx3 ou INTx3 selon la circonstance. L'augmentation est alors de 1d6 au lieu d'1d10.
A l'instar de l'escrime et des arts martiaux, la compétence Magie peut atteindre 200% et plus, pourquoi pas... (étant donné la difficulté de certains sorts).
Attention tout de même, un magicien atteignant le niveau supérieur est à peu près assurer d'influencer malgré lui don environnement. Et parfois a ses propres dépends.

Les catégories :
En terme de jeu, le MJ et le joueur doivent être capable d'évaluer le niveau auquel correspond l'effet souhaité par le joueur.
Pour y aider on peut y appliquer l'échelle suivante.
! Si le sort parait vraiment puissant, le MJ peut y imposer un malus allant jusqu'à 20%.

Exemple des effets et coûts d'une boule de feu selon les niveaux :

Pourcentage Niveau Effets/portée Temps d'Invocation Durée Coût
De 0 >25 % :  niv.1 1d3 dégât /A vue 1 round
Instantané
>2PE
De 25>50 % : niv.2 1d6 dégât /A vue 1 round
""
>4PE
De 50 >75 % :  niv.3 2d6 dégât /A vue 1 round
""
>8PE
De 75 >90 % : niv.4 3d6 dégât /A vue 1 round
""
>10 à 12PE
Au-delà :  Niveau supérieur: 3d6+4 dégât /A vue 1/2 round
 (agit à la fin du
round...)
""
 >à la discrétion du MJ

Exemples de sorts réalisables suivant les niveaux :

Catégorie (comme exemple) : Nécromancie


%
Niv.
Exemples de sorts
Effets/portée
Temps d'Invocation
Durée
Coût
  0 >25
1
furoncles, assembler et contrôler des poupées de la taille d'un rat (2-3),
transformer les cheveux en asticots, faire puer de la gueule, ...
1 round,
rituel d'1d6 heures,
2  à 3 rounds,...
Le temps d'en guérir,
variable,...
>2PE
25>50
2
blessures corporelles,
corruption moyenne de la matière,
empoisonnement mineurs, rituels d'invocations mineures,...
1 round, 
1 round à plusieurs heures, suivant effet,
1d6 heures, ...
Idem
>4PE
50 >75
3
créer et contrôler un mort vivant de taille > 6, Défiguration,... rituels de 1d6+2 heures à 1 jour, 1d3 rounds... 
Variable
>8PE
75 >90
4
tuer à distance, mort vivant de la taille d'un humanoïde,... 1-2  round, 1d6+2 heures à 1 jour,...  Immédiat,
variable,...
>10à12PE
Au-delà 
supérieur
Rituels majeurs de nécromancie,
invoquer une puissance maléfique majeure, 
devenir une liche, ...
rituels variables de 1d6 heures à mille ans...
Variable
>à la
discrétion du MJ
Couleur : rouges, noirs, bleu foncé, délavé, déchiré...
Spécial : école secrète

A noter que tout les magiciens disposent de la détection de la magie, pour 1 Point d'Energie

Augmenter les chances de réussite d'un sort:
Un magicien peut augmenter les chances de réussites de son sort, à concurrence de 5% par point dépensé.
De même, il peut augmenter son champ d'action, à raison de 5m pour 2 points, si cela est possible, mais les effet en seront divisés d'autant. On peut faire de même de même pour la durée du sort, à concurrence de 5 points pour de 3 mn à 7 jours, suivant les effets et la puissance du sortilège.
Bien sûr, toute dépense augmente d'un round le temps d'invocation...

Conséquences d'échecs:
Lors d'un échec normal, il ne se passe tout simplement rien et les points sont dispersés dans la nature...
En cas de maladresse (échec critique), non seulement le sort rate peut avoir des conséquences tragiques ou cocasses :
Le plus utilisé est le choc en retour (dégâts renvoyés égaux aux points d'énergie utilisés),
mais le MJ peut décider d'autres conséquences, selon les idées qui lui viennent et la nature du sortilège : effet du sort dévié sur le(s) voisin(s) ou sur le jeteur de sort lui-même, effets sur l'environnement ou les objets, sur le magot (boutons, furoncles, mal de tête chronique...). Rien ne doit limiter l'imagination et la perfidie du MJ.


La magie, c'est aussi un état d'esprit...

Vêture et état d'esprit

Être magicien, ce n'est pas  seulement lancer des sorts, c'est beaucoup de bluff et de superstitions.
Rien que par sa vêture, un magot se doit de se donner l'air mystique et impressionnant.

Les magots sortis des écoles de magie se vêtent souvent d'une grande robe, d'une cape ou d'une mante et d'un grand chapeau enfoncé sur les yeux pour se donner l'air mystérieux, le tout généralement aux couleurs des catégories magiques qu'ils pratiquent.
Sur les épaules, ils portent des focales (voir ci-dessous), souvent des crânes ou des épaulettes en métal.
Bien sûr, il est rare de rencontrer un magot sans bâton, qui peut être en bois tordu, ferré ou en métal.
Parfois, les plus fortunés peuvent s'équiper de focus (voir plus bas), qu'ils placent souvent sur le bâton, mais parfois ailleurs.
Certains poussent même le vice jusqu'à se teindre (magiquement) les cheveux aux couleurs de leurs sorts...

Focales : Les focales, selon l'adage de l'archimage Nelm-thari, "focalisent l'énergie magique des épaules pour  soutenir la tête"; l'énergie magique ainsi concentrée est généralement dirigée par un pointeur, qui peut être un bâton, la main, les yeux ou autre...
A noter que les mages puissants, les autodidactes et les sorcières se passent volontiers de focales, sans malus...

Schéma 1 Schéma 2

Focus: Se sont des pierres , le plus souvent qui servent à stocker de la magie en supplément, dans lesquelles le mage vient puiser. Elles doivent toujours contenir au  moins 1 PE, sans quoi elles sont définitivement déchargées... Elles se rechargent et se fabriquent par rituel.
Ce peuvent également des fils d'or, d'argent, cuivre ou platine ou des créatures magiques (mais celles-ci se rechargent toutes seules...)
Styles pour les magots
Comme on l'a vu, les magiciens aiment se donner un style, qui doit se ressentir dans leur look, dans leurs tics et leurs manières. Lancer des sorts est un art qui exige pour eux des rituels, comme retrousser ses manches ou se gratter le nez... MJ comme joueurs, pensez-y, c'est souvent la seule chose que les autres personnages voient avant que le sort fasse quelque effet !
Superstitions: certains magots sont tellement attachés à la forme qu'un accroc sur leur robe peut les rendre inapte à lancer le moindre sorcelet. Plus sérieusement, un magot sans focales aura du mal à lancer ses sorts...

Un mots sur les conséquences
La magie, art tirée du pouvoir de l'esprit, n'est pas sans conséquence sur la matière. Les plus courantes sont la lévitation et l'odeur d'ozone, lorsque le mage invoque. Mais ce peut être bien d'autre choses, tel une aura bleue ou une odeur écoeurante d'anisette... Chacune peut-être comme la signature particulière du jeteur de sorts. (à noter ici que n'importe quel magot peut léviter s'il le désire, en dépensant 1 point d'énergie par heure, accessoirement, cela lui permet de porter des charges 2 fois plus lourdes qu'il ne pourrait en supporter...)

Un mot sur les conséquences de la pratique magique a "haut niveau".

A propos des prêtres...

La magie pratiquée par les prêtres, peu importe leur confession, dépendant de leur foi, à l'exception notoire des pouvoirs de Nécromancie, de Guérison et d'Exorcisme, elle s'applique de manière passive :
Le prêtre prie et se voit investi de faveurs accordées par la (ou les) divinités, en fonction de sa piété et de ses actions plaisantes, sans dépenser pour cela 1 PE. A noter que c'est souvent peu puissant, comme des petits miracles, des bonus divers ou d'autres choses, et entièrement soumis au bon vouloir du Meneur de Jeu.
Un prêtre qui se conduit mal ou déplaît à ses ou son dieux se voit retirées toutes ses faveurs...

Pouvoirs uniques et dons

Parfois les Fées se penchent sur le berceau de certains individus, parfois d'un peu trop près...
Le personnage se voit alors investi d'un (petit) pouvoir unique, sans pour cela avoir 14 en POUvoir.
Parfois, au cours d'une (més)aventure l'ayant confronté à des puissances occultes, il peut se retrouver avec un don plus ou moins avantageux et/ou ennuyeux.
Ce pouvoir marche comme une compétence unique, avec une dépense de points de pouvoirs semblable à celle des jeteurs de sorts (sans les niveaux, en principe) et le MJ se doit de garder un contrôle sur ce pouvoir, même s'il est géré par le Joueur.


 
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