La magie est puissante en ce monde.
N'oubliez pas que la magie peut avoir des utilisations auxquelles on
ne pense pas d'habitude…
Rappel des règles de la magie pour BaSIC :
La magie équivaut à une compétence.
Pour lancer un sort, le joueur magicien doit dépenser un certain
nombre de points d'énergie, qui correspondent à son score
en POU, puis faire un jet de dé (1d100) sous sa compétence
magie, pour savoir s'il réussi ou échoue. Peu importe le
résultat, les points seront dépensés, mais récupérable
sous un certain temps de repos.
Les points d'énergie servent également à toute créature,
magicienne ou non, pour résister à un sortilège.
Cette résistance est volontaire et coûte 1 point d'énergie.
Ensuite, sous 1d100, il faut obtenir un nombre inférieur ou égal
au nombre de points actuel de la créature.
Dans tout les cas, lorsque ces points d'énergie tombent à
zéro, le personnage tombe inconscient jusqu'à ce qu'il ai
récupéré 1 point.
Règles avancés
(maisons) pour la Saousie
-et pour ceux qui le veulent- :
La Saousie est un monde où la magie
est extrêmement présente et puissante, aussi les règles
en sont - elles un peu plus compliquées (mais pas trop, tout de
même ...).
Pour cette raison, il suffit à un perso d'avoir
au moins 14 (et non 15) en POUvoir pour être mage... et les PE.
Se régénèrent au rythme d'1 par heure de repos.
Écoles de magies,
catégories magiques :
La magie n'est pas une chose précise en Saousie,
et aussi, comme il serait fastidieux pour l'apprenti mage d'apprendre
un pléthore de sortilèges difficiles à retenir, elle
(la magie) est enseigné par catégorie, comme par exemple
le feu, la glace ou nécromancie (mais en cachette pour celle-ci)
, ... Ne bridez pas votre imagination pour les catégories ! (mais
veillez tout de même à ce que le MJ ne s'y oppose pas ...).
Une catégorie permet de lancer tout sort
ayant rapport avec elle. Par exemple, le feu, c'est la classique boule
de feu, mais ce peut être aussi augmenter la température
d'un corps ou d'un objet ...
A noter : l'équivalent de sort détection
de la magie échoit à tout personnage magot, ou même
simplement ayant simplement développé son potentiel magique...
De plus, comme nous le verrons plus loin (dans
le chapitre roleplay) , la magie à souvent de petites conséquences
Les sortilèges :
Ils sont donc définis par la catégorie pratiquée
par le magicien.
Leur coût, effet et portée dépend de la connaissance
que le magicien en a, de l'imagination du joueur... et de l'accord du
MJ
( bien entendu! )
4 niveaux
De 0 >25 % : niv.1
>2PE
De 25>50 % : niv.2
>4PE
De 50 >75 % : niv.3
>8PE
De 75 >90 % : niv.4
>10 à 12PE
Niveau supérieur : sorts les plus puissants, personnels à
chaque mage…
90 et +
>à la discrétion du M.J.
Important : Si un magicien de niveau supérieur peut très
bien, s'il préfère, lancer des effets de sorts de niveau
1 ou plus, un magot de niveau 3 des sorts inférieurs ou égaux
à son niveau et ainsi de suite. C'est pas parce que votre personnage
est expérimenté qu'il doit toujours se lancer à fond
!
En pratique :
Les P.J. mages doivent choisir une catégorie de magie dans laquelle
il exerceront leur spécialité ( Glace, Feu, Bulles
de savon, Métamorphose, Nécromancie, etc.. ). Chaque
catégorie équivaut à une compétence, avec
les mêmes règles qui s'y appliquent.
Il ne peuvent commencer avec plus de 50% dans cette compétence.
S’ il veulent choisir plusieurs spécialités, il devront
diviser cette limite d'autant (un mage apprenant déjà deux
catégories ne pourra commencer avec plus de 25% dans chaque, tant
l’apprentissage est fastidieux).
Par la suite, en plus de progresser, il pourront s’ initier, s'ils
en ont l’ occasion, s’ initier à d’ autres catégories.
(mais c'est souvent très long...)
Progression :
Les règles d'expériences sont les mêmes que
pour les autres compétences, à ceci près :
- Pratiquer des sorts peu originaux, toujours de la même manière
ne fait pas progresser (autrement dit, le mage qui ne fait que des boules
de feu ne progressera pas...). Plus que les critiques, l'imagination,
l'inventivité et l'ingéniosité permettent de progresser
dans cette arts (autrement dit, le perso mage est autorisé a cocher
une case si le MJ estime que sa prestation est particulièrement
inventive ou habile).
Pour progresser à des niveaux supérieurs, il faudra effectuer
un test sous POUx3 ou INTx3 selon la circonstance. L'augmentation est
alors de 1d6 au lieu d'1d10.
A l'instar de l'escrime et des arts martiaux, la compétence Magie
peut atteindre 200% et plus, pourquoi pas... (étant donné
la difficulté de certains sorts).
Attention tout de même, un magicien atteignant le niveau supérieur
est à peu près assurer d'influencer malgré lui don
environnement. Et parfois a ses propres dépends.
Les catégories :
En terme de jeu, le MJ et le joueur doivent être capable d'évaluer
le niveau auquel correspond l'effet souhaité par le joueur.
Pour y aider on peut y appliquer l'échelle suivante.
! Si le sort parait vraiment puissant, le MJ peut y imposer un malus
allant jusqu'à 20%.
Exemple des effets et coûts d'une boule de feu
selon les niveaux :
Pourcentage |
Niveau |
Effets/portée |
Temps d'Invocation |
Durée |
Coût |
De 0 >25 % : |
niv.1 |
1d3 dégât /A vue |
1 round |
Instantané
|
>2PE |
De 25>50 % : |
niv.2 |
1d6 dégât /A vue |
1 round |
""
|
>4PE |
De 50 >75 % : |
niv.3 |
2d6 dégât /A vue |
1 round |
""
|
>8PE |
De 75 >90 % : |
niv.4 |
3d6 dégât /A vue |
1 round |
""
|
>10 à 12PE |
Au-delà : |
Niveau supérieur: |
3d6+4 dégât /A vue |
1/2 round
(agit à la fin du
round...)
|
""
|
>à la discrétion du MJ |
Exemples de sorts réalisables suivant les niveaux :
Catégorie (comme exemple) : Nécromancie
%
|
Niv.
|
Exemples de sorts
|
Effets/portée |
Temps d'Invocation
|
Durée
|
Coût
|
0 >25 |
1
|
furoncles, assembler et contrôler des
poupées de la taille d'un rat (2-3),
transformer les cheveux en asticots, faire puer
de la gueule, ... |
|
1 round,
rituel d'1d6 heures,
2 à 3 rounds,... |
Le temps d'en guérir,
variable,... |
>2PE |
25>50
|
2
|
blessures corporelles,
corruption moyenne de la matière,
empoisonnement mineurs, rituels d'invocations
mineures,... |
|
1 round,
1 round à plusieurs heures, suivant effet,
1d6 heures, ... |
Idem
|
>4PE |
50 >75
|
3
|
créer et contrôler un mort vivant
de taille > 6, Défiguration,... |
|
rituels de 1d6+2 heures à 1 jour, 1d3 rounds... |
Variable
|
>8PE |
75 >90
|
4
|
tuer à distance, mort vivant de la
taille d'un humanoïde,... |
|
1-2 round, 1d6+2 heures à 1 jour,... |
Immédiat,
variable,... |
>10à12PE |
Au-delà
|
supérieur
|
Rituels majeurs de nécromancie,
invoquer une puissance maléfique majeure,
devenir une liche, ... |
|
rituels variables de 1d6 heures à mille ans... |
Variable
|
>à la
discrétion du MJ |
|
Couleur : rouges, noirs,
bleu foncé, délavé, déchiré...
Spécial : école secrète
|
A noter que tout les magiciens disposent de la détection
de la magie, pour 1 Point d'Energie
Augmenter les chances de réussite d'un sort:
Un magicien peut augmenter les chances de réussites de son sort,
à concurrence de 5% par point dépensé.
De même, il peut augmenter son champ d'action, à raison
de 5m pour 2 points, si cela est possible, mais les effet en seront divisés
d'autant. On peut faire de même de même pour la durée
du sort, à concurrence de 5 points pour de 3 mn à 7 jours,
suivant les effets et la puissance du sortilège.
Bien sûr, toute dépense augmente d'un round le temps d'invocation...
Conséquences d'échecs:
Lors d'un échec normal, il ne se passe tout simplement rien et
les points sont dispersés dans la nature...
En cas de maladresse (échec critique), non seulement le sort
rate peut avoir des conséquences tragiques ou cocasses :
Le plus utilisé est le choc en retour (dégâts renvoyés
égaux aux points d'énergie utilisés),
mais le MJ peut décider d'autres conséquences, selon
les idées qui lui viennent et la nature du sortilège : effet
du sort dévié sur le(s) voisin(s) ou sur le jeteur de sort
lui-même, effets sur l'environnement ou les objets, sur le magot
(boutons, furoncles, mal de tête chronique...). Rien ne doit limiter
l'imagination et la perfidie du MJ.
La magie, c'est aussi un état d'esprit...
Vêture et état d'esprit
Être magicien, ce n'est pas seulement lancer
des sorts, c'est beaucoup de bluff et de superstitions.
Rien que par sa vêture, un magot se doit de se donner l'air mystique
et impressionnant.
|
Les magots sortis des écoles de magie se vêtent
souvent d'une grande robe, d'une cape ou d'une mante et d'un grand
chapeau enfoncé sur les yeux pour se donner l'air mystérieux,
le tout généralement aux couleurs des catégories
magiques qu'ils pratiquent.
Sur les épaules, ils portent des focales (voir ci-dessous),
souvent des crânes ou des épaulettes en métal.
Bien sûr, il est rare de rencontrer un magot sans bâton,
qui peut être en bois tordu, ferré ou en métal.
Parfois, les plus fortunés peuvent s'équiper de focus
(voir plus bas), qu'ils placent souvent sur le bâton, mais
parfois ailleurs.
Certains poussent même le vice jusqu'à se teindre (magiquement)
les cheveux aux couleurs de leurs sorts... |
Focales : Les focales, selon l'adage de l'archimage Nelm-thari,
"focalisent l'énergie magique des épaules pour
soutenir la tête"; l'énergie magique ainsi concentrée
est généralement dirigée par un pointeur, qui peut
être un bâton, la main, les yeux ou autre...
A noter que les mages puissants, les autodidactes et les sorcières
se passent volontiers de focales, sans malus...
Focus: Se sont des pierres , le plus souvent qui servent à
stocker de la magie en supplément, dans lesquelles le mage vient
puiser. Elles doivent toujours contenir au moins 1 PE, sans quoi
elles sont définitivement déchargées... Elles se
rechargent et se fabriquent par rituel.
Ce peuvent également des fils d'or, d'argent, cuivre ou platine
ou des
créatures magiques (mais celles-ci se rechargent toutes seules...)
Styles pour les magots
Comme on l'a vu, les magiciens aiment se donner un style, qui doit
se ressentir dans leur look, dans leurs tics et leurs manières.
Lancer des sorts est un art qui exige pour eux des rituels, comme retrousser
ses manches ou se gratter le nez... MJ comme joueurs, pensez-y, c'est
souvent la seule chose que les autres personnages voient avant que le
sort fasse quelque effet !
Superstitions: certains magots sont tellement attachés
à la forme qu'un accroc sur leur robe peut les rendre inapte à
lancer le moindre sorcelet. Plus sérieusement, un magot sans focales
aura du mal à lancer ses sorts...
Un mots sur les conséquences
La magie, art tirée du pouvoir de l'esprit, n'est pas sans conséquence
sur la matière. Les plus courantes sont la lévitation et
l'odeur d'ozone, lorsque le mage invoque. Mais ce peut être bien
d'autre choses, tel une aura bleue ou une odeur écoeurante d'anisette...
Chacune peut-être comme la signature particulière du jeteur
de sorts. (à noter ici que n'importe quel magot peut léviter
s'il le désire, en dépensant 1 point d'énergie par
heure, accessoirement, cela lui permet de porter des charges 2 fois plus
lourdes qu'il ne pourrait en supporter...)
Un mot sur
les conséquences de la pratique magique a "haut niveau".
A propos des prêtres...
La magie pratiquée par les prêtres, peu importe leur
confession, dépendant de leur foi, à l'exception notoire
des pouvoirs de Nécromancie, de Guérison et d'Exorcisme,
elle s'applique de manière passive :
Le prêtre prie et se voit investi de faveurs accordées
par la (ou les) divinités, en fonction de sa piété
et de ses actions plaisantes, sans dépenser pour cela 1 PE. A noter
que c'est souvent peu puissant, comme des petits miracles, des bonus divers
ou d'autres choses, et entièrement soumis au bon vouloir du Meneur
de Jeu.
Un prêtre qui se conduit mal ou déplaît à
ses ou son dieux se voit retirées toutes ses faveurs...
Pouvoirs uniques et dons
Parfois les Fées se penchent sur le berceau de certains individus,
parfois d'un peu trop près...
Le personnage se voit alors investi d'un (petit) pouvoir unique,
sans pour cela avoir 14 en POUvoir.
Parfois, au cours d'une (més)aventure l'ayant confronté
à des puissances occultes, il peut se retrouver avec un don plus
ou moins avantageux et/ou ennuyeux.
Ce pouvoir marche comme une compétence unique, avec une dépense
de points de pouvoirs semblable à celle des jeteurs de sorts
(sans les niveaux, en principe) et le MJ se doit de garder un contrôle
sur ce pouvoir, même s'il est géré par le Joueur.
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