Le Sisslik ou Rat_Daim

Di-Daim-Daim- Dix Rat-Daims dinant de radis
Di-Daim Radin-Dinan se radinant
Rosse raide les Dix Rat-Daims
Pouf ! Dix Rat-Daim rôtis aux radis...
(Traditionnel des fiefs de Saousie)

De par son abondance en Saousie centrale, cet animal est à la fois fléau et manne pour le paysan de Saousie. Abondant au point finir dans l'assiette. Abondant au point de causer la famine en se gavant du grain péniblement fait poussé par le serf ou le vilain..
Le Rat-daim est un mangeur de grains de la taille d'un petit lapin, une sorte de gros rat fessu, pansu, une petite queue en touffe relevée sur le dos.
Son surnom lui vient de ses pattes arrières, acoutrées de deux petits sabots, à la manières des ongulés.
L'autre nom de Sisslik lui vient de son cri sifflé qu'il pousse à la moindre présence.

De sa chair aussi, qui rappelle le gibier, d'où son autre nom de "gibier du pauvre".
Son statut de chasse varie d'ailleurs d'un fief à l'autre, où il ets tantôt considéré comme vermine -et donc à la portée du roturier- tantôt comme gibier, reservé de chasse au nobles - au grand dam des paysans doublement affamés, qui se résolvent vite à le braconner malgré la peine encourue.

Le Rat-Daim creuse des sortes de terrier que l'on oserait même pas appeler "garenne", où il entasse le fruit de ses rapines; Certaines années, comme lors de la grande famine de l'an 972, les Sissliks étaient tellement nombreux qu'on ne pouvait plus voir une once du sol devasté. On dit qu'ils ont progressés ainsi jusqu'au fleuve, où ils se sont alors tous noyés, les survivants passants sur les cadavres des infortunés rongeurs.

Certains semi-nomades, surnommé "ratisseurs" se sont spécialisés dans la capture des rats champêtres s'occupent aussi des rats-Daim, récupérant ainsi viande et grains.
A part le grain, le met favori du Rat-Daim est le radis. Et une spécialité de la région, le rat-daim aux radis.


For
2d6+1 (7)    Con 2d6+1 (7)
Tai
1d6+1 (4)  Int  2-4

Pou 2d6 (3) Dex 3d6+10 (20)
Points de vie :
6
Armure naturelle: 3 petite taille (1) + cuir (2)
Mouvement : 10-12 (bond)
Compétences : Athlétisme 65 %, Discrétion 70 %, Esquive 60 à 90 %, Vigilance 60 à 85 %,
siffler les intrus 100%

Combat :  ruade (1d2-1), morsure (1d3-2)